알만툴로 개발을 1만 시간을 하면 얻는 결과물

고것은 인디 게임 개발자들이 걷어야 할 길을 반대로 걸어버린 나의 게임임.

방금 말한 인디 개발자들을 향한 조언들은 대체로 다 인터넷 어디에서 긁어모은 글귀들인데,

대표적인 내용이 바로 다음과 같은 것들임.

인디 개발자들이 걸어야 할 길

1. 작은 게임부터 만들어서 프로젝트 규모를 키워라. (대작병 걸리지 말아라.)

2. 개발이 길어지면 안 된다. 가능하면 1~2년 이내에 작게나마 결과를 볼 수 있게 하라. (아무 소득 없이 개발 기간만 길어지면 우울해진다.)

3. 기능 개발에만 치중하면 코더가 될 뿐이다... (게임은 재미 >>>> 기능이다.)

등등 여러 인디 개발자들에게 내려져 오는 조언들이 있지만,

나는 겁도 없이 저 1~2번을 수행하고 말았음.

하지 말라는 데에는 다 이유가 있더라...

아무튼 예전의 겁대가리 없던 나는 스토리 중심의 RPG를 '혼자서' 개발해보겠다는 정신 나간 계획을 세웠고, 이를 실행해왔음.

게임 시스템 자체는 원래부터 턴제를 계획해서 알만툴 MV를 활용한 거였음.

물론 "이럴 거면 유니티 쓰지."라는 말도 많이 들었음.

아무튼 오늘 갓 뽑은 따끈따끈한 트레일러는 다음과 같음.

https://youtu.be/uXztay3164M

혹시라도 데모가 궁금한 인갤럼들은 아래 구글 드라이브 링크에서 다운받기를 바람!

https://drive.google.com/file/d/19NN8r85FtQP0b2ikLK13E68v1IM3z3tQ/view?usp=sharing

지금까지 1만 시간을 넘게 투자했지만 아직도 게임이 완성되지도 못 했고, 이제야 얼리 엑세스를 코 앞에 둔 단계임.

올해 잠시 팀을 구성해보려 하긴 했는데, 결국 완성까지 게임의 개발은 혼자서 진행할 예정임.

내겐 나름대로 애착이 큰 게임인지라, 흥하든 망하든 끝까지 안고 간다는 마음가짐으로 개발하고 있음.

설령 게임 완성 후 판매량이 부진하더라도, 이 게임이 모두의 기억 속에서 잊혀지고 심지어 내가 개발을 접고 다른 분야로 살아가게 될 지라도,

어차피 싱글 게임이고 서버비 들어가는 것도 아니니까 퇴근 후에라도 내가 관리를 하면 된다고 생각하고 있어.

이제 개발 일정이나 잡썰은 그만두고 내 게임에 대해 소개를 하자면,

크게

JRPG + CRPG

가 키워드임.

전투는 JRPG, 내러티브는 CRPG.

창세기전, 크로노 트리거, 파이널 판타지6, 그란디아 시리즈와 같은 JRPG들.

최근작으로는 체인드 에코즈와 옥토패스 트래블러가 모티브 게임임.

그 밖에도 내러티브 방식은 플레인스케이프 : 토먼트, 필라스 오브 이터니티, 디스코 엘리시움과 같은 게임들이

모티브가 되었음.

그래픽이나 게임 플레이 방식은 트레일러를 통해 대략적으로 설명했으니 세계관 위주로 설명을 해보자면...

우선 이건 작 중 배경이 되는 세계 지도.

중세 판타지이고 유럽 문화풍이여서 기후도 지중해성 기후로 설정을 해놨어.

반지의 제왕과 왕좌의 게임의 영향을 받아서, 게임의 스토리는 군상극의 형태로 흘러가.

메인 주인공이 존재하긴 하지만, 각기 다른 인물들의 시점에서 점진적으로 스토리가 흘러가다가 메인 주인공을 중심으로 각각의 스토리들이 합쳐지는 방식.

그 밖에 설정 상의 특징으로는 작 중 등장하는 종족별로 고유의 언어 체계를 갖고 있어.

어찌 보면 당연한 이야기이긴 한데, 정작 각 종족 별 언어를 설정 상에서 제대로 띄워주는 게임은 흔치 않더라고.

판타지의 국밥 종족들 알지? 엘프, 드워프, 오크 이런 애들.

엘프들이 가장 오래된 종족이고, 이들의 언어가 가장 오래된 언어라는 설정이야.

다만 현대로 오면서 언어도 변화하게 되면서 고대 요정어와 현대 요정어 사이에도 차이가 발생하게 되었어.

고대 요정어는 가장 오래된 언어이니만큼, 드워프어나 인간들의 공용어와 같은 다른 종족들의 언어들까지도 고대 요정어의 영향을 받은 흔적이 남아 있다는 설정이야.

리메라디네

(Limeiradíne)

-

원시 요정어

/

신성어

/

존재의 언어

-

1.

언어의 철학

리메라디네는 창세의 시대

,

신화의 시대의 언어이다

.

즉 신의 언어이자 존재의 리듬이다

.

고대 요정의 경전인

Lir Velir

에서는 리메라디네로 말하는 것이 신의 호흡을 빌리는 것이라 규정한다

.

그렇기에 리메라디네는 숨결

(breath),

노래

(song),

리듬

(flow)

으로 상징되는 언어다

.

가장 오래된 언어이자 고대 요정족의 언어

,

성가대와 신관

,

성역의 필사자들이 배우는 언어이다

.

2.

언어의 구조

SOV(

주어

-

목적어

-

동사

)

의 구조를 이룬다

.

문법 성격은 굴절어와 운율어가 결합된 형태로 문법보다도 리듬이 우선된다

.

어근 체계는 대부분

3

음절 구조의 어근을 가진다

.

존재시제와 기억시제

,

예언시제

3

개의 시제를 가지며

,

시간보다는 상태로 구분한다

.

명사의 성은 남성과 여성

,

중성

(

신성계

)

을 가진다

.

부정형은

nar / nok

등으로

,

존재의 부정과 행위의 부정을 구분한다

.

노래와 읊조림

,

숨결 단위로 발화한다

.

관사 사용 규칙

정관사만 존재

(

부정관사는 개념상 불필요

).

화자의 의식 속에 존재가 명확히 인식될 때만 사용

.

관사는 명사의 리듬적 전조로 읽힘

관사는 명사의 리듬적 전

조로 읽힘

.

hi + ir

hirir

과 같이 모음 접속 시 동화 발생

.

요정어 문장과 단어들

Mi velir e’nir dine.

미 벨리르 에니르 디네

.

(

그대에게 빛이 머무르길

.)

-

약간의 존경과 애정이 섞인 인사로

,

친구나 동료에게 사용할 때

“Velir ániriel.”

벨리르 아니리엘

-

위 인사말이 현대 요정어로 변화된 결과

.

문장 구조가

SVO, VSO

로 단순화되고 어미

-dine

가 사라지고 소망형

/

축원형 어미

-iel, -eir

로 바뀌어 표현된다

.

Velir

ánir

그대에게

(a-

전치사

+ nir

인칭 대명사

)

-iel

축복

·

소망을 나타내는 어말 변화

(

고대

dine

의 후손

)

“Velir ánir.” (

평문형

)

“Velir ániriel.” (

시적

·

경문형

)

“Thirvel lirir e’nulk dine.”

티르벨 리리르 에눌크 디네

.

(

그대의 길이 시간의 끝까지 이어지길

.)

-

작별 인사

“Dar sathir mirir e’ver dine.”

다르 사티르 미리르 에베르 디네

.

(

빛의 근원이 그대의 영혼에 닿기를

.)

-

의례나 성가

,

제사의 시작

“E’Lirad velir daren dine.”

에리라드 벨리르 다렌 디네

.

(

그대의 언어가 빛을 담기를

.)

-

리메라디네 내에서도 고전적인 경전체

.

학자나 성직자들 사이의 인사

.

텔러스

(Tellus)

tel- / thel- :

근원

,

기초

,

뿌리

,

자리

(

자리잡다

)

-us / -as / -ir :

존재자

/

영역

/

개체

Tel-lus

tel (

뿌리

,

대지

) + lus (

존재

,

영혼

)

의미

: “

생명이 머무는 대지

”, “

영혼이 깃든 땅

장례 어구

“Mi ver lirir e’Tellus dine.”

미 베르 리리르 에텔루스 디네

.

세상의 존재가 대지로 돌아가리라

.”

(

모든 생명이 근원으로 회귀하리라

.)

Enumla Enshine

(

리메라디네 표기

: Enumla Enshine,

고대형

: E’nulma E’nshirne)

E’nul-ma E’nshin-e

태초의 근원

/

혼돈의 어머니

Mi sunir e’dar dine.

미 수니르 에다르 디네

.

나는 내 안의 빛으로 빛나노라

.”

(

내면의 존재가 곧 빛이 되어 세상을 비추오니

.)

Hi sundar lirir e’ver dine.

히 순다르 리리르 에베르 디네

.

그는 스스로 빛나는 자로 서 있도다

.”

(

존재함이 곧 빛남이다

존재함이 곧 빛남

이다

.)

용잡이의 노래

(Merir e’Vokh Drakul)

Mi pharen ver dine e’nulk velir.

미 파렌 베르 디네 언눌크 벨리르

.

(

세상이 붉게 물든 날

)

Hi veran lirir mirir e’sathir dine.

히 베란 리리르 미리르 에사티르 디네

.

(

가장 위대한 인간이자 용사였던

)

Hi Arsilir dinar e’mirir vokh Drakul.

히 아르실리르 디나르 에미리르 보크 드라쿨

.

(

용잡이 아르실이 여정을 떠났다네

.)

Mi sathir e’lirad dine.

미 사티르 에리라드 디네

.

(

고대의 언어로 축복하는

)

Mi lirien velir e’saren mirir e’thirven dine.

미 리리엔 벨리르 에사렌 미리르 에티르벤 디네

.

(

음성과 악기와 선율이 어우러진 음악이 아로새겨진

)

Hi valmir e’dar saren lirir dine.

히 발미르 에다르 사렌 리리르 디네

.

(

빛을 품은 갑옷으로 무장했고

)

Hi silen e’thirvel pharel lirir dine.

히 실렌 에티르벨 파렐 리리르 디네

.

(

순백의 진은과 강철로 벼려낸 칼을 빼어들어

)

Mir vokhar e’dar pharel-thirven dine.

미르 보카르 에다르 파렐티르벤 디네

.

(

모든 재앙을 베어내며 앞으로 나아갔지

.)

r:

약하게 굴려

보다는 혀끝이 한 번 튀는 소리

ph: “

보다 숨이 더 섞인

프흐

kh: “

의 중간

,

약간 마찰음

dr, tr: “

드르

”, “

트르

가 아니라 짧은 하나의 강음

’e:

짧게 끊어 읽되

보다는

으에

에 가까움

dine: “

디네

보다는

디느

에 가깝게 가볍게 닫음

뭐 언어에 대해서 길게 주저리 써놓긴 했는데, 정작 게임 내에서는 작 중에 등장하는 책을 통해서나 소개되는 내용들이긴 해.

나는 여기저기 숨겨진 요소들을 찾아보는 걸 즐기는 유저들에게 그만큼 더 많은 이야깃거리와 컨텐츠를 제공하고 싶어.

그 밖의 특징이라면, 전투 시스템 때문에 JRPG를 표방하고 있긴 하지만,

정작 게임 감성은 일본 감성보다는 서구식 RPG 감성에 가까워.

JRPG라고 하길래 소년만화스러운 분위기 예상하고 게임 플레이 했다가, 예상 외의 다크 판타지 감성에 압박감을 느꼈다고 하시는 분들이 있더라고...

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댓글 20
이런 게임은 전투에서 재미챙길 수 있는 게 적으니까 좀더 디테일같은거에 신경써라예를 들면 오브젝트 때리면 부셔지는거 (ex: 밧줄잘리기, 통부수기)발더스게이트3 참고하면 좋을듯다시말하지만 자유도랑 디테일이 중요하다 대부분의 npc죽일수있는건 당연한거임이거 못챙기면 퍼거들한테 관심못받을 가능성 굉장히 크다 옛날이랑 다름
ㅇㅇ •
그 1만 시간이면... 하루 8시간 계산하면 3년반 정도나오네 그래... 삼년반 내다버릴수도있지...ㅋㅋ
ㅇㅇ •
주저리 주저리 골방에서 1만시간 겜 깎다가 정신병 온거 같은데 밖에 나가서 친구 좀 만나고 그래라
ㅇㅇ •
이분야 레전드는 서프라이시아 제작자잖아.그림쟁이라서 혼자서 꽤 완성도 높은 rpg 뚝딱해내고아직도 현직 게임개발자로 일하고있드만
장문 •
유머센스도 진짜 ㄹㅈㄷ로 좋았어서 웹툰 웹소설을 냈어도 성공하셨으리라 확신함레벨디자인도 그렇고 진짜 전천후 멀티플레이어였음 게임 완성도가 혼자 만들었다곤 믿을수없는 수준이였지인디겜 극혐하는 내가 유일하게 인생겜이라 생각하는 겜중 하나임
장문 •
겜잘알이 정답지만 딱 알려줌 ㅇㅇ 언어 이딴건 그냥 그럴듯하게만 하는선에서 멈추고 서사에 힘주는게 제일 중요함 그리고 다음이 브금임
ㅇㅇ •
안해봐서 재밌는지 없는진 모르겠으나 롤 만시간 조진 앰생롤대남에 비하면 생산적인 취미에 시간 갈아넣은거니 실패해도 괜찮다
ㅇㅇ •
딱보니까 찐따가 공책에 끄적인 설정집 모음을 스토리랍시고 착각 하는 거 같네빈약한 내러티브에 흥미로운 스토리도 없는 주제에 쓰잘데기없는 고유명사들만 남발됐다는게 스샷 몇장으로도 다 티가남차라리 노잼이어도 검증된 실마릴리온이나 찾아보지 니가 만든 쓰레기에 누가 관심갖겠노?
ㅇㅇ •
공짜로 풀어도 천명도 안할거같은데 세계관은 톨킨이랑 마틴 빙의해서ㅋㅋㅋㅋ 난리를 쳐놨네 언어창조는 또 뭐냐?자기전에 이게 성공해서 영화화되고 스핀오프 드라마 만들어지고 막 그런상상하며 잠드냐?
ㅇㅇ •
설덕질 끝판왕이 언어 만드는거임물론 향유자 입장에선 시발 뭔소리야 그냥 평범한 말 써 이소리 나오지만
ㅇㅇ •
설정을 파려면 재밌고 중요한 설정을 짜야지언어가 문법이 어떻고 이런 건 정말로 노잼 설정인 거야, 이걸 모르면 쓸모없는 설정만 주구장창 짜고 있음창의적이고 재밌고 사람들 눈길 끄는 설정을 만드느라 시간 파는 거면 모를까 단순 매크로 수준의 설정을 노가다로 짜는 건 정말로 의미없다
ㅇㅇ •
근데 뭔가 모티베이션이 되네확신 없는 작업에 만시간이나 조지는 미친 인간 살면서 처음봄나도 공부좀 우직하게 해봐야지
ㅁㅁ •
진짜 예전 발게이나 비슷한 것들 생각나고 첫느낌은 좋네. 완성도랑 스케일만 잘 다듬으면 외국애들은 환장하는 장르라서 판매량 잘나올듯
ㅇㅇ •
이상한데 힘빼고 정작 게임은 별로 진도가 안나간거 처럼 보이는데밥먹을려 하는 일이 아니라 취미생활로 보이니 응원한다 게이야…
ㅇㅇ •
혼자서 모든걸 해낼 수 있는 능력이 있는게 아니면지출 감수하더라도 외주 맡기는게 낫다는걸 느끼게 됨 ㅋㅋ
ㅇㅇ •
우리나라에 게임개발자 5만명이라는데 분명 적은숫자가 아님에도 왜 네임드가 한명도 없는건지 의문임.ai가 발전해서 소규모로도 고퀄겜 만드는세상이 와야 바뀔듯
ㅇㅇ •
누군가는 개돼지처럼 먹고 쳐 잘 시간에 목표를 세우고 정진한다는 것부터가 다른 사람보다 나은 사람이 되는 길이다. 1만시간 알빠노고 너의 노력을 응원한다
ㅇㅇ •
대작병 티가 나긴 해도, 언어 삽질만 안 했으면 지금보단 반응 좋았을 거 같다그쪽 과 전공이거나 문학을 할 게 아니라면 언어는 적당히 설정으로 퉁치고, 인물과 사건에 집중해야지.대신에 던전기믹은 기호(룬문자/아이콘)를 활용해서 구현하는게 1인개발에겐 현실적으로 맞다고 봄.알만툴의 한계점을 인지하고 있었다면, 스케일도 그에 맞췄어야 해세계를 한정시키라는 게 아니라 본문의 원칙2번에 맞게끔 '1차로 구현을 완성시킬 범위'를 정하고나머지는 후편(확장팩/dlc)으로 확장가능하게 두었어야 한다는 거지.(난 개발자가 아니라 소비자인 게이머로서의 의견이니 너무 고깝게 듣진 말고)그래도 이왕 여기까지 왔으니 지치지 말고 끝을 한번 보길 바란다.잘 되도 못 되도 인생에 남을 기억이긴 할 테러
ㅇㅇ •
그래픽은 맘에 드네어릴때 한 고전겜느낌이노근데 중간에 엘프언어는 뭐냐쫌 뜬금없긴하네스팀에 올라오면 해보겠음
응삼 •
올 피어앤 헝거 느낌나서 좋네 근데 전투가 마음에 안든다 jrpg 그거 잖아. 전투시스템을 좀 바꿔봐라 요새 턴재해도 스피드x10으로 하고 자동사냥처럼 지들이 알아서 막때림 그래픽은 디아블로같아서 좋긴해
ㅇㅇ •